Azikazin Magic World

NEWS ! :

Azikazin Magic World の 1st フルアルバム《Memory Overdrive》がリリースされました!!

2024年8月23日

ゲームで探るアジカジンマジックワールドの「Hotel Room」制作記


게임으로 파헤치는 Azikazin Magic World의 「Hotel Room」 작업기
Start Game

Stop Game

English Version


게임으로 파헤치는 Azikazin Magic World의 「Hotel Room」 작업기
Start Game

Stop Game

English

Click the Start Button !

 
メディアミックス創作グループ「アジカジンマジックワールド(Azikazin Magic World)」の新作EP『Hotel Room』のリリースを記念し、これを少し特別な形で楽しめる機会が用意された。ゲームの世界にどっぷり浸かる5人のメンバーの物語を、2Dレトロゲームという形式で収めることにしたのだ。その名も「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」。とにかく深く考えずに「START」ボタンを押して、まずは直接体験してみよう。
 
ゲームの内容は、VISLAマガジンのエディター「トントジャン」がアジカジンマジックワールドの作業場を訪れ、メンバーたちのプライベートと創作活動をあれこれ掘り下げていく様子を追体験するものだ。その過程で遭遇する「マジックワールドコスモス」という世界観や数々のイースターエッグこそが、「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」の本当の魅力。昔ゲームボーイの「ポケットモンスター」を遊んでいた人なら、誰でも簡単にプレイできるだろう。
 
夜も眠らずゲーム開発に取り組んでくれたアジカジンマジックワールドのソン ギホ、ライオンクラッド、ムギア、ガン ギョンテ、イ ソンムンに拍手を送りたい。そして現実世界の彼らとの対話もあわせて収録されているので、ゲームをプレイする前後にこちらもお見逃しなく。(エディター: Tonto Jang)
 
*ゲームはPC/モバイルの両方でプレイ可能で、PC版で遊ぶ場合は「ゴミ山」でのマルチプレイやチャット機能が使える。
 

 

左からソン ギホ、ムギア、ライオンクラッド、イ ソンムン、ガン ギョンテ。.

 

ゲーム制作まで一緒にできたのは本当に楽しかった。アジカジンマジックワールドは音楽やアニメーション、ゲーム、ジオラマ、舞台美術など、ジャンルを区切らずに楽しく創作活動を行うグループだ。ただ、本人もそうだったし読者もアジカジンマジックワールドを理解するにはそれなりに時間がかかったように思う。アジカジンマジックワールドを何と紹介すれば一番しっくりくるだろうか。

 

「韓国のメディアミックス創作グループ。」

チーム紹介はいつも難しいが、誰にでもわかりやすいように、今後も私たち自身がもっといろいろ見せて努力していかなければいけないと思う。今はとりあえず、キャラクターを軸にさまざまな創作をする集団と考えてもらえればいい。

制作活動に境界を設けなかったせいで、チーム内でも「アジカジンはいったい何をするチームなのか?」という疑問が飛び交っていた時期があった。以前はアイデアが思いつくと、どんな方向であれすぐに取りかかる自由な形で創作をしてきたんだ。今も自由なのは変わらないけれど、変わった点があるとすれば、アジカジンマジックワールドのあらゆる創作活動が、できるだけ一つの点、つまり私たちのキャラクター「ジュジュビ」と世界観「マジックワールドコスモス」の架け橋になれるようにしているところだ。いろいろな要素を使った作業をしていて、その中には私たちのIPを取り入れていないものもあるが、最近はそうしたプロジェクトでも何らかの形で接点を作れるように、創作に対するマインドセットを具体化している。やっと少しずつ方向性を掴んできたところだけれど、チームを紹介するなら、規模は違えどメディアミックスを活用して創作活動を行うアートグループと言えるだろう。

 

 

 

メンバー紹介もお願いしたい。各自の担当は何だろうか。

 

「音楽を作りつつ、“いつ終わるの?” “いつまでできる?”といつも口にしている。」

「音楽やイラストなど、手でできるものは何でも好きで、作りたいものが山ほどあるライオンクラッドです…」

「3D作業とチームマネジメントを担当している。」

「イラストと世界観を担当していて、チーム内で一番散らかった机が私の席だ。」

「『キホのテーマ、ソン ギホ作曲(Kiho’s Theme by ソン ギホ Song Kiho)』という少し長いニックネームの人物で、アジカジンマジックワールドの映像/ゲーム開発およびクリエイティブディレクターをやっている。以前VISLAのMUGSHOTシリーズで詳しく紹介されたことがある。」

改めて説明すると、プロジェクトごとにメンバーの役割がさまざまに変わる。とはいえ代表的なのは、ライオンクラッドがビートメイキング、2Dアニメーション、世界観やキャラクターデザインを担当し、イ ソンムンが3Dアニメーションを含む3Dが必要なすべての業務とマネジメントを、ソン ギホがゲーム開発と映像ディレクション、そしてチームの方向性を定めるクリエイティブディレクションを担い、ガン ギョンテが2Dアニメーションとイラスト、世界観の環境要素や人物同士のストーリーを担当する。最後に私は音楽ディレクションとボーカル、2DアニメーションのアシスタントやVFX、プロデュースを務めている。それ以外にもプロジェクト企画やジオラマ、パペット制作、ホームページとSNSの管理、撮影など、現在のメンバー数に対してやりたいことがあまりにも多いので、突然まったく異なる仕事を任される場合もある。まだ経験がそれほど多くないので、各自に割り当てられるタスクがどんどん変わっていっている状況だ。

 

 

そういえば、ムギアは最近名前を変えたそうだけど、どんな経緯があったのかな?

 

以前の名前を長く使っていたにもかかわらず、その名前自体に親しみが湧かなくて、自分が入っていないように感じたんだ。人に自己紹介するときも、相手が呼ぶときも、その名前で呼ばれるときに自分が投影されていない感じがあった。だから昔から「いつかは名前を変えよう…」と思って先延ばしにしていたんだけど、今回の[Hotel Room]リリースに合わせてついに動き出したんだ。新しい名前はシンプルかつ本名の発音を含ませたいと思っていたところ、少し前に「PokéRogue」というゲームで改めてポケモンの名前がすごくかっこよく見えてね。それで今の自分をゲーム文化に引き込んでくれたポケットモンスター金・銀に登場する「ルギア」をふと思い出し、子供の頃ゲームで初めてルギアを見たときの神秘的な感覚が自分の音楽からも伝わったらいいなと思って、“ルギア(Lugia)”と本名の“ムク”を組み合わせて、新しい名前「ムギア(Moogia)」を作ったというわけ。

[Hotel Room]を作りながら音楽の方向性を改めて再設定していったんだけど、その流れでムギアに新しい名前があるといいなと自然に思ったんだ。個人的には今の新しい名前がすごく気に入っているよ。

 

 

先月「Parthenope’s Theme」「Hotel Room」が収録されたEP[Hotel Room]で帰ってきたね。「Hotel Room」のミュージックビデオを見ると、メインキャラクターのジュジュビが“Parthenope”をやっつけるストーリーになっているんだけど、今回のEPはどう解釈すればいいだろうか。

 

まず「Hotel Room」の歌詞には「また戻ってくるだろうけど、とりあえず今は逃げなきゃ」という内容が込められていて、その歌詞と音楽のメロディーで、平凡な日常がある意志によって崩れ落ちる瞬間のノスタルジーを感じてもらえたらと思ったんだ。そういう内容や願いをもう少し直接的に描きたかったから、ジュジュビの運命によって自分とトト、ツラ→キッズ、そしてドレフィン町の大切な日常が脅かされる中で、ジュジュビが強い意志で最終的にその脅威から守りきる場面を構想したよ。

今回のアルバムでは、ムギアが私のパートの歌詞を書いてくれた。その部分では、キャラクターのジュジュビがツラ→キッズとの日常を思い返しながら懐かしむような演出をしたかったし、ドラムがドンドン入るビートドロップでは、突然世界に侵入してきたパルテノペとジュジュビの戦いを描きたかったんだ。そしてジュジュビが莫大な使命感を背負ってパルテノペと戦うというよりは、仲間たちと過ごすこの日常が大切だからこそ守り抜く、という点を表現したかった。

 

 

「Keeper’s Wish」、そして後の「UloveUwaitingU」に続いて、ずっとゲムニメーションスタイルを披露しているけれど、今回は新しいキャラクターが一気に登場したね。今後どんなストーリーを展開していくのか、少し教えてもらえないかな。

 

やはりシーズン制で放送される長編アニメや週刊連載のマンガと比べると、私たちのやり方ではそもそも物語を見せる機会がかなり少ないから、視聴者とキャラクターの親密度はもちろん、制作者とキャラクターの距離感もまだ薄いと感じている。だから私たちの制作体制や人数で、急展開のストーリーをガンガン消化するというよりは、まずは内部でマジックワールドコスモス(Magic World Cosmos)という世界観をしっかり固めながら、従来のゲムニメーション方式のストーリーテリングに加えて、キャラクターを活用した多様なトラックを追加していく予定だ。ツラ→キッズに焦点を当てたショート形式の何気ない日常連載や、ゲムニメーションの内容をコミカルに描く4コママンガ、[Eyeballs]〜[Hotel Room]とはまた違ったキャラクター性を強調するライトなミュージックビデオなど、とにかく小さな物語を積み重ねながら世界観を展開していこうと思う。

ジュジュビの世界がさらに広がることで、多様な関係性の相互作用を通じてより多くの物語を展開できるだろうと考えて、新たなキャラクターを考案したんだ。実際にもっと面白いストーリーが積み重なりつつあって、私もそこは非常に楽しみにしている。

 

 

[Hotel Room]の制作記を垣間見られる今回のゲーム、その一番の面白さはどこにあると思う?

 

2年前から「聖地ハイツ」というゲームを作っている。KADOKAWAのRPGツクールを使っていて、「プリンセスメーカー2」やたまごっちのような育成スタイルを取り入れている。内容はこうだ。プレイヤーは「聖地ハイツ」というビルを歩き回り、そのビルにいる会社員たちと会話できる。そのときプレイヤーは、連れているタマゴに会社員の哀歓、純粋さ、勇気、悲しみなどの感情を覚えさせることができる。純粋な会社員と多く会って対話すると最終的に純粋な生き物が、悲しい会社員と多く会って対話すると悲しい生き物が、ときにはタマゴが孵化を拒む場合もある… そのゲームの一部を取り出してビズラ風にアレンジしたのが「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」だ。ビズラのエディター「トントジャン」はアジカジンのオフィスに入り、ビズラに寄稿できそうなネタを取材し、その中で特ダネだと思うものを記憶できる。「聖地ハイツ」のように育成の形式ではないけれど、自由にアジカジンのオフィスを歩き回ってメンバーに話しかけたり、オフィスを見物したり、オフィスにまつわる出来事を覗けるのが面白いポイントだ。一生懸命取材していると、思いもよらぬ場所に落ちてしまうかもしれないので要注意! ビズラのウェブページでプレイさせようという提案に応じてくださったゲーム内のエディター、トントジャンさんには感謝している。好きなメディアであるビズラに初めてゲームを埋め込んでもらえてとても嬉しい。

 

 

最近インスタグラムでGIF配信されたジュジュビを見たけれど、めちゃくちゃ完成度が高いね。キャラクターデザインはライオンクラッドが一手に引き受けていると聞いたけど、キャラクター同士の関連性とか、全体のストーリー構成はどう作り上げているんだろう。

 

基本的には大きなテーマから始まる。世界観やストーリー構成において大きな要素はまず私がざっくり決めて、そこから「こんな関係性を描いてみたい」みたいな小さなイメージを出発点に、キャラクターの性格やデザインのベースを固める。こうやって枠を作っておくと、世界観を構成する数多くの要素を、ほかのメンバーが一つずつ補っていく形になるんだ。最近では世界観を作る作業も分担しようと、ガン ギョンテが環境要素をはじめ登場人物同士の物語を作っている。

まずライオンクラッドが全体的なストーリーの流れをつかんで共有すると、みんなでブラッシュアップしていく。その過程で流れの一部が新しい作品へ自然と溶け込むんだ。[Hotel Room]の企画を始めるにあたって、まず全体的なストーリーの中から音楽に合いそうなエピソードをピックアップし、枠組みだけだったキャラクターたちのアイデンティティを固めた。そうしていくと、新たなキャラが生まれたり、既存の設定が変わったりして、全体の流れにも影響を与えるわけだ。大きな枠が少しずつ狭まってきた段階で、環境や人物同士の関係性などのディテールをガン ギョンテが詰めていく。

大きく言うと、「ホール」という存在と「ジュジュビ」というキャラクターの対立を大きな背景として捉えている。それ以外にも、ライオンクラッドがキャラクターデザインだけでなく性格や設定、あるいはマジックワールドの地形などを大枠で決めると、私はその要素を手探りしながら具体化していく。体系的ではないけれど、各要素の因果関係や影響を推理するように想像していると、キャラクターや設定が繋がっていくこともある。

 

 

続けてゲムニメーションスタイルを打ち出しているが、作品を見ていると実際にプレイしてみたいという欲求が湧いてくる。アジカジンマジックワールドの世界をダイナミックなゲームで実際に遊べる日は近いのかな?

 

そうでなくても、この秋にアジカジンマジックワールドがこれまで作ってきたゲームを実際にプレイできるオフラインイベントを準備中なんだ。ランキングシステムやMMO(多人数接続)もテストしているところだよ。詳細はアジカジン公式インスタグラムアカウントで後日告知する予定だ。

 

 

デザイン、ゲーム開発、アニメーションなど、メンバーそれぞれの個性を生かした分業化がうまくいっているように見える。分業が進んでいる分、意見のすり合わせや衝突などは問題なくこなせているのかな?

 

「Keeper’s Wish」を制作していたときは衝突もけっこうあったけれど、そのときにお互いの好みや方向性をある程度すり合わせられたので、今はそれを土台に進めているから、修正の要望が多くても衝突には発展しない。

実際、分業はめちゃくちゃ難しくて、制作にブレーキがかかることが多かったんだ。でも制作がスムーズに回り始めたのは、ソンムンの3D制作やソン ギホのゲーム制作ができるようになった「Keeper’s Wish」あたりからだと思う。「Eyeballs」を作っていたころは、やりたいことに対して知らないことだらけで、ライオンクラッドはPhotoshopでアニメーションを作り、ゲーム開発は知人に助けてもらった。それが徐々に、Clip StudioやBlender、Unityといったさまざまなツールを各自が勉強していく中で自然と分業ができるようになってきたし、[Hotel Room]では「Keeper’s Wish」当時知らなくてできなかった後処理やVFX、フィルター作業なども学んだおかげで分業がうまくいくようになった。まだまだ学ぶことは多いけれど、できることが増えて分業が進むほどに制作期間も短くなり、意見調整や衝突も確実に減っているように思う。

おかしい話だけど、メイプルストーリーの転職システムを例に挙げるとこんな感じ。最初ぼくらは一次転職でミュージシャンと映像制作者になったんだけど、パーティー狩りの効率が本当に低かった。当時はコラボツールに問題があるんじゃないかと思って、いろいろ試してみたけど結局ダメージは同じように低かった。コンテンツ制作にかかる時間を考えると赤字が大きい狩りみたいなものだったんだ。それが「Keeper’s Wish」を境に二次転職することになった。2D/3Dアニメーター、パペット制作、VFX、ゲーム開発者という感じね。ミュージシャンや映像制作者のスキルはそのまま持ちながら、新しく学んだスキルを応用してコンボダメージを入れられるようになった。二次転職してからは、今までに4回のボス戦をこなした。昨年12月にゲムニメーション「Keeper’s Wish」をスタートに、今年3月にはリズムゲーム形式のライブ「UloveUwaitingU」、5月にはシリカゲルのライブパペットショー「LOST!」、そしてつい最近リリースした3D RPGゲムニメーション「Hotel Room」まで。意見調整や衝突がまったくないわけじゃないけど、パーティーメンバー同士で喧嘩したら負けるから、賢く話し合うようにしているんだ。

ここまで来るのに、思った以上に長い時間がかかったけれど、それは個人のスキルというより、コラボレーションにおいてどうすれば効率的でみんなにとって良い方向に進めるか、という工夫があまりなかったからだと思う。学ぶべきことが本当にたくさんあるよね… 同じ作業場を使っていても、それぞれ自分の席で自分の画面だけ見ているから、意外とコミュニケーション不足の問題が多くて、いろいろなコラボツールを試してみたけど、結局うちにはDiscordが最強だった。

それでもギホとひと悶着あったよ。

 

 

暑い日が続くとイライラしそうな気候だけど、もし不和が起きたとき、それをうまく収めるムードメーカー的な人はいるのかな?

 

だいたいライオンクラッドがハッピーエネルギーを振りまく役割なんだ(ただし本人の機嫌が良いときに限る)。それにガン ギョンテが調子に乗って口を閉じられなくなるのも、雰囲気づくりの一端だと思う。

暑い夏の天気に梅雨まで重なると大変なことが多い。私たちの作業場は古い建物だから、床から水が染みてくることもあって… でもライオンクラッドが成果を上げてハッピーモードMAXになると、誰が見ても「すごく幸せそうだな」ってわかるから、梅雨時のイライラも忘れてしまう。それにイ ソンムンが料理上手で、夏にぴったりなスタミナ料理を作ってくれるから、それもまたすごく助けになるんだ。

ムードメーカーと言えばやっぱり、オリとモコ*、それからウィリス・キャリアー(Willis Haviland Carrier)*さんだね(オリとモコは作業場にいる2匹の猫、ウィリス・キャリアーはエアコンの発明者)。

 

 

チーム全員がゲーマーだと聞いているけど、一緒に楽しんでいるゲームはある? それともメンバーの中で特に熱中している人は?

 

ムギア、ムギアはゲーマーだよ! 「デモンズソウル」のトロフィー達成率100%を見てすごいと思った。メンバー全員、めちゃくちゃゲーム好きだよね。これは隠せない。あ、でも「マインクラフト」に限ってはイ ソンムンが一番熱心だ。もうすぐ「エルデンリング」DLCのCo-opも一緒に楽しむ予定…

もともと私はコンソールゲームが多かったから、ひとりで遊ぶことが多かったし、みんなと一緒にやる機会はそれほど多くなかった。でも一緒に楽しんだゲームの中で一番印象深いのは、やっぱりアジカジンマジックワールドの名を背負ってイベント大会にまで出場した「スプラトゥーン3」かな。それに最近はCo-opが可能なゲームの魅力にハマって、「エルデンリング」のシームレスCo-opモードや「パルワールド」「マインクラフト」もやった。今いちばん楽しみにしているのは「モンスターハンター ワイルズ」。レトロゲーム関連のものを買い集めるのも好きで、部屋にはゲーム関連グッズがいっぱいだ。ゲームに一番お金をかけたのは、たぶん私じゃないかな…

チームメンバーと一緒にやっているわけじゃないけど、私は「FCオンライン」を熱心に楽しんでいる。特に2対2モードが好きなんだけど、一緒にやる人がいないからいつもランダムマッチでゲームを回してる。もし一緒にやってくれる人がいたら、私のIDは「空間指揮者」なのでぜひ。

 

 

突然だけど、最後にみんなの夢を聞かせてほしい。

 

「作業場を引っ越して、今やっていることをずっと継続していくこと。」

「自分たちが作り上げた世界で人々が遊んでくれる様子を見守ること!」

「地階から抜け出して数人増えても収容できるくらいの日当たりの良い作業場を手に入れて、快適な空間で自由に楽しい仕事を続けたい。」

「チームでプレイ時間が2時間を超えるゲームをリリースすること。」

「誰かの思い出になれるようなメディアミックス創作グループになること。」

 

 



Shunji Heights Developed by Azikazin Magic World
企画/開発:ソン ギホ | マップ&UIグラフィック:ガン ギョンテ | キャラクターグラフィック:ライオンクラッド、イ ソンムン |
サウンド:ライオンクラッド、ムギア | サポート:isvn

 

*本インタビューは2024年8月にビズラマガジンを通して掲載されたものです。
**本インタビューのアジカジンマジックワールド公式サイトへの同時掲載を許可してくださったビズラマガジンと、ゲーム内のエディター トントジャンさんに感謝いたします。
***インタビュー原文:『ビズラゲームで解き明かすAzikazin Magic Worldの[Hotel Room]制作記』https://visla.kr/feature/270217/

 

(本ポストはChatGPTを利用して翻訳されました。)

 

 

7件のコメント

  1. Icon
    도레핀 마을의 애니메이션 광

  2. Icon
    도레핀 마을의 지도 애호가

    갓겜 ㄷㄷ

  3. Icon
    도레핀 마을의 영화광

    대박대박!!

  4. Icon
    도레핀 마을의 지도 애호가

    게임도 인터뷰도 홈페이지도 넘 재밌게 봤어요

  5. Icon
    도레핀 마을의 오늘 막 하늘에서 떨어진 관찰자

    사랑해요 연애가중계

  6. Icon
    도레핀 마을의 지도 애호가

    모바일로 들어갔다가 이건 pc로 해봐야한다는 생각에

  7. Icon
    도레핀 마을의 쓰레기산 산책왕

    너무 좋다구~

Leave a Reply to 도레핀 마을의 쓰레기산 산책왕 Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Azikazinの他のニュースを読む
Azikazinの他のニュースを読む
Azikazin Magic World의 “Shining Portal” 제작기 Part. 1
news
Azikazin Magic Worldの「Shining Portal」制作記 Part. 1
アジカジンマジックワールド(Azikazin Magic World)は去る1月28日、初のフルアルバム[Memory Overdrive]をリリースした。13曲で重厚に構成されたアルバムは、ドラムンベース(DnB)、ジャージークラブ(Jersey Club)、ジャングル(Jungle)、ブレイクコア(Breakcore)など多彩なジャンルを自由自在に解体・再構築し、耳を楽しませてくれる。   アルバムリリースに先立ち、彼らのシグネチャーコンテンツとも言える「リズム*ポケット!」シリーズで先行公開された“Dorephin Shopping Center”、新たなドラムンベースパフォーマンス「Crazy DnB!」として公開された“END!”、そしてアジカジンの世界観をアニメーションで完成させた“Shining Portal”まで。メディアミックスクリエイティブグループと称される彼らのアイデンティティをさらに強固なものにしている。“delete”を除く全トラックに加えられたアニメーションは、今回のアルバムにどれほどの努力が注がれたかを物語っている。   とりわけ、一本の完成されたアニメーションとして公開された“Shining Portal”は、これまでアジカジンの世界観を追ってきた人にも、そうでない人にも、どこか切なくおだやかな感動を届けてくれる。村上隆風のグラフィックに加え、まるでデジモンが進化するように変身するジュジュビの姿、90年代末から2000年代初頭にかけてのゲーム画面フォーマット、フルティガー・エアロの清涼感あふれる色彩まで。彼らの映像にひたすら見入っていると、どこか満ち溢れるような、楽しいような感情が心の片隅からじんわりと湧き上がってくる。   ······.
2026年3月6日
もっと読んでみてください
게임으로 파헤치는 Azikazin Magic World의 「Hotel Room」 작업기
news
ゲームで探るアジカジンマジックワールドの「Hotel Room」制作記
Click the Start Button !   メディアミックス創作グループ「アジカジンマジックワールド(Azikazin Magic World)」の新作EP『Hotel Room』のリリースを記念し、これを少し特別な形で楽しめる機会が用意された。ゲームの世界にどっぷり浸かる5人のメンバーの物語を、2Dレトロゲームという形式で収めることにしたのだ。その名も「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」。とにかく深く考えずに「START」ボタンを押して、まずは直接体験してみよう。   ゲームの内容は、VISLAマガジンのエディター「トントジャン」がアジカジンマジックワールドの作業場を訪れ、メンバーたちのプライベートと創作活動をあれこれ掘り下げていく様子を追体験するものだ。その過程で遭遇する「マジックワールドコスモス」という世界観や数々のイースターエッグこそが、「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」の本当の魅力。昔ゲームボーイの「ポケットモンスター」を遊んでいた人なら、誰でも簡単にプレイできるだろう。   夜も眠らずゲーム開発に取り組んでくれたアジカジンマジックワールドのソン ギホ、ライオンクラッド、ムギア、ガン ······.
2024年8月23日
게임으로 파헤치는 Azikazin Magic World의 「Hotel Room」 작업기
news
ゲームで探るアジカジンマジックワールドの「Hotel Room」制作記
Click the Start Button !   メディアミックス創作グループ「アジカジンマジックワールド(Azikazin Magic World)」の新作EP『Hotel Room』のリリースを記念し、これを少し特別な形で楽しめる機会が用意された。ゲームの世界にどっぷり浸かる5人のメンバーの物語を、2Dレトロゲームという形式で収めることにしたのだ。その名も「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」。とにかく深く考えずに「START」ボタンを押して、まずは直接体験してみよう。   ゲームの内容は、VISLAマガジンのエディター「トントジャン」がアジカジンマジックワールドの作業場を訪れ、メンバーたちのプライベートと創作活動をあれこれ掘り下げていく様子を追体験するものだ。その過程で遭遇する「マジックワールドコスモス」という世界観や数々のイースターエッグこそが、「聖地ハイツ:トントジャンのアジカジンマジックワールド取材編」の本当の魅力。昔ゲームボーイの「ポケットモンスター」を遊んでいた人なら、誰でも簡単にプレイできるだろう。   夜も眠らずゲーム開発に取り組んでくれたアジカジンマジックワールドのソン ギホ、ライオンクラッド、ムギア、ガン ······.
2024年8月23日