Azikazin Magic World

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Azikazin Magic World 의 첫 번째 정규 앨범 《Memory Overdrive》 가 발매되었습니다 !!

2026년 7월 23일

Rolling Stone Japan 과의 인터뷰 제3화: YOASOBI 컬래버 뒷이야기, 한일 클럽 신의 교차점

Rolling Stone Japan 과의 인터뷰 3화: YOASOBI 컬래버 뒷이야기, 한일 클럽 신의 교차점
Azikazin Magic World, 2026년, 도쿄 / Photo by Mado Uemura

서울을 거점으로 음악·영상·게임을 넘나드는 5인조 크리에이티브 집단 Azikazin Magic World 는 2026년 1월, 첫 정규 앨범 『Memory Overdrive』를 발매했다. 그 앨범을 들고 본격적인 첫 일본 방문을 이뤄내, 지난 6월 시부야 ANewFace 에서 팝업을 개최. 영상 집단 tsuchifumazu 가 주최하는 이벤트 〈tsuchifumazu “Party” 2026 TOKYO〉에 출연했다.

 

『Memory Overdrive』에서 Azikazin Magic World 가 드럼앤베이스/정글 사운드로 그려내는 것은, 가상의 마을 「도레핀 마을」을 무대로 한 이야기다. 주인공 「주주비」는 동료인 「트라→키즈!」 와의 기억을 소비함으로써만 강해질 수 있고, 싸울 때마다 마음이 텅 비어간다. 그럼에도 동료들은 씁쓸한 미소로 다시 처음처럼 그를 맞이한다.

 

또한 이들의 큰 특징 중 하나가, 세계관을 음악이나 비주얼뿐만 아니라 게임으로도 표현한다는 점이다. 멤버인 Lionclad 는 이전에 “우리는 실제로 플레이할 수 있는 게임을 제작하고, 그것을 촬영해 몰입도를 높인다”고 BRUTUS 인터뷰에서 밝힌 바 있다. 이번 팝업 역시 그 게임을 체험할 수 있어, Azikazin Magic World 의 세계를 마음껏 즐길 수 있는 공간이 되었다.

 

영상 집단 tsuchifumazu 와는 4월 서울 공연을 거쳐, 6월 27일 〈tsuchifumazu “Party” 2026 TOKYO〉에서 다시 함께하며 Spotify O-EAST 를 크게 달궜다. 이번 방일을 계기로 이번 인터뷰가 성사됐다. 그들은 우리를 어떤 세계로 데려가 줄 것인가. 작품의 핵심에서부터 일본 문화와의 접점까지, 팝업스토어에 모인 그들에게 이야기를 들었다.

 

Interviewer: Kun
Editor: Oguma Toshiya
Translator: Kim Dejong
Photographer: Uemura Mado

Editorial Coordination: Yamamoto Daichi

YOASOBI 컬래버의 이면, 한일 클럽 신의 교차점

Rolling Stone Japan
Cakeshop이나 seendosi, Seoul Community Radio 같은 한국 클럽 신에서 자라온 여러분의 눈에, 한국의 커뮤니티는 현재 어떻게 비치고 있나요? 한국과 일본의 클럽 신에서 다른 점이나 공통된 점이 있다면 알려주세요.
Lionclad
한국 커뮤니티는 바로 지금 본격적으로 기세를 타고 있는 상황이라고 봅니다. 최근 한국에서는 일렉트로닉 뮤직에 대한 관심이 굉장히 높아지고 있거든요. 특히 장비를 사용해 퍼포먼스하는 라이브 형식의 음악이라든가, 인간이 울리는 전자음의 날것 그대로의 느낌에 주목이 쏠리고 있는 것 같습니다. 이제는 AI로도 음악을 만들 수 있는 시대지만, 그렇기 때문에 더더욱 전자음악을 「라이브」로 체현하고, 소리의 왜곡이나 이펙트의 질감을 현장에서 피부로 느끼는 것에 많은 사람들이 재미를 찾아주고 있는 것 같아서 정말 기쁩니다. 이 커뮤니티가 더 커졌으면 좋겠어요. 한국과 일본의 클럽 신을 오가면서 가장 크게 달랐던 건 「비주얼 면의 서포트」입니다. 한국 클럽에는 시각적인 연출을 서포트해 주는 시스템이나 환경이 아직 그렇게 갖춰져 있지 않아요. 반면 일본에 와서 놀란 건, 음악과 VJ 아티스트가 하나의 팀을 이뤄 활동하고 있다거나, 기그를 기획할 때 반드시 VJ를 전제로 두고 생각한다는 점이었습니다. 이번에 우리를 서포트해 준 tsuchifumazu 덕분에 그런 라이브 프로덕션이라는 말이나 개념을 알게 된 것도, 사실 아주 최근의 일이에요. 우리처럼 비주얼 요소를 중시하는 팀에게는 그런 일본의 환경이 부럽기도 하고, 동시에 굉장히 매력적인 기회로 비쳤습니다. 비주얼을 다채롭게 연출할 수 있는 공간에서 퍼포먼스하는 건 우리에게 최고의 기회니까요. 한국에서도 앞으로 그런 연출이 가능한 베뉴가 더 많아졌으면 하고 강하게 바라고 있습니다.

2026년 6월 27일, 〈tsuchifumazu “Party” 2026 TOKYO〉에서

 

Rolling Stone Japan
참고로, 일본이나 해외에서 눈여겨보는 아티스트가 있나요?
Moogia
일본에서는 최근 (공연을 함께하는) 행복한 접점이 있었던 PASOCOM MUSIC CLUB 을 꼽고 싶습니다. 파스텔 톤의 사운드를 팝하면서도 파워풀하게 파고드는 스타일에 엄청난 자극을 받고 있어요.
Lionclad
시카고에 있는 친구인데, yesterdayneverhappened 라는 이름으로 활동하고 있습니다. 풋워크나 정글을 기반으로 음악을 만들고 있고, 얼마 전 정규 앨범을 막 발매했는데, 게임적인 요소나 일상에서 느끼는 불안, 혹은 희망 같은 감정이 굉장히 에너지 넘치게 녹아들어 있다고 느꼈어요.

 

Rolling Stone Japan
여러분의 큰 특징 중 하나가 「실제로 플레이할 수 있는 게임」을 만든다는 것. PlayStation×YOASOBI 「PLAYERS」에서도 게임을 개발하셨죠. 그 MV에는 총 30팀의 크리에이터가 모였고 Azikazin Magic World 는 그중 3초 분량의 장면을 담당했는데, 거기서 기호 씨가 철저히 완성도를 높이기 위해 수백 번을 다시 플레이했다는 에피소드도 인상적입니다.
송기호
우선 우리는 게임과 애니메이션이 융합된 형태의 MV나 창작물을 「겜니메이션」이라고 부르고 있습니다. 처음에 게임 시스템을 애니메이션 제작에 도입하려고 생각한 건, 우리가 게임을 좋아해서이기도 하지만 현실적인 비용 면의 제약도 있었어요. 일반적인 애니메이션 제작에는 막대한 시간과 인건비가 드는데, “그렇다면 게임 엔진을 써서 표현하는 편이 우리의 강점을 살려 훨씬 효율적으로, 훌륭한 걸 만들 수 있지 않을까” 하고 생각했습니다. 그렇다면 왜 단순한 모션그래픽 툴로 만드는 수준에 머무르지 않고, 굳이 「실제로 움직이는 게임」으로 구축하느냐. 그 가장 솔직한 대답은 “그게 무엇보다 재밌으니까”입니다 (웃음). YOASOBI 프로젝트 때, 단 3초짜리 장면을 위해 100번, 200번씩 테스트 플레이했다는 건, 정말 세밀한 타이밍의 미세 조정 때문이었습니다. 예를 들어 플레이어가 곡에 맞춰 달려와서 공격을 날리고, 몬스터에게 적중한다. 그런 별것 아닌 한순간의 컷을, 음악의 비트와 한 치의 오차도 없이 정확하게 싱크시키기 위한 조정 작업이 견딜 수 없이 즐거워요. 비트에 맞춰 공격했는데 “몬스터 위치가 좀 머네” 싶으면, 한번 작업을 멈추고 몬스터 배치를 조금만 앞으로 당겨와서 다시 똑같이 테스트 플레이해 보고. 달려가서 공격하는 그 순간에 “배경의 구름 위치가 별로 예쁘지 않네” 싶으면, 이번엔 구름 위치를 조금씩 움직여 보고. 그렇게 곡을 몇 번이고 반복해 들으면서, 이 음악에 가장 조화로운 「동적인 연출」을 파고드는 과정 자체가 엄청나게 재밌습니다. 어떤 의미에서는 타임라인 위에서 한 프레임씩 레이어를 만지는 모션그래픽보다 훨씬 직관적이고 효율적이라고도 느끼고 있어요. 게다가 제가 “이것저것 장치를 만들어 봤으니까 한번 플레이해 봐” 하며 멤버들에게 컨트롤러를 건네주는 개발 과정 자체도 정말 즐겁습니다. 나아가 거기서 끝나는 게 아니라, 이번 팝업스토어처럼 리스너 여러분이 실제로 게임을 통해 MV의 세계관 속으로 들어와, 인터랙티브한 경험을 직접 손에 쥐여 줄 수 있죠. 그 일련의 경험을 공유할 수 있다는 것 자체가 우리에게는 무엇보다 큰 기쁨입니다.

YOASOBI 「PLAYERS」 MV, Azikazin Magic World 가 참여한 부분은 2:30~

 

YOASOBI 「PLAYERS」 MV, Azikazin Magic World 의 참여 장면
Rolling Stone Japan
『Memory Overdrive』의 세계관을 구축하는 데 있어서도, 그렇게 게임을 하며 놀았던 기억이 컸나요?
송기호
물론입니다. 무엇보다 2000년대 한국 온라인게임계를 이끈 게임 회사 넥슨의 작품에서 굉장히 많은 동기와 영감을 얻고 있습니다. 구체적으로는 『크레이지 아케이드』나 『크레이지레이싱 카트라이더』 같은 당시의 레트로한 온라인게임에서 받은 영향이 아주 큽니다. 특히 제가 인생에서 플레이한 첫 온라인게임이기도 했던 『크레이지 아케이드』가 최근 서비스 종료를 발표했어요. 그 게임 안에 「붐힐 마을」이라는 장소가 나오는데, 그건 바로 우리 세계관의 「도레핀 마을」 같은 존재였습니다. 그 붐힐 마을을 무대로 다오나 배찌, 마리드 같은 캐릭터들이 『크레이지 아케이드』에 등장하고, 나중에 『카트라이더』에도 그대로 등장하죠. 어릴 적 친구들과 함께 PC 앞에 모여 왁자지껄 게임을 하고, 그 과정에서 자연스럽게 캐릭터에 깊은 애착을 갖게 된 경험이 무엇과도 바꿀 수 없는 소중한 기억으로 남아 있습니다. 게임을 하면서 캐릭터에 감정을 이입하고 유대를 깊게 해나가는 그 특별한 경험이야말로, 지금 Azikazin Magic World 의 영감의 원천이에요. 제 자신이 친구들과 공유했던 그 사랑스러운 경험을 바탕으로, 우리 작품을 접해주는 여러분도 게임을 플레이하면서 캐릭터에 애착을 가질 수 있는, 그런 과정을 우리 손으로 반드시 만들어 내고 싶었습니다.

「Azikazin Play World」: 리미널 스페이스를 배경으로 한 15분짜리 호러 퍼즐 아트 게임

 

「Rhythm* Pocket!」: 리듬게임 형식의 라이브 퍼포먼스

 

Rolling Stone Japan
마지막으로, 팀명 「Azikazin Magic World」에는 「우리는 아직까진 매직월드에 머무를 수 있다」는 마음이 담겨 있다고 하죠. 앞으로의 활동을 통해 일본 팬들을 어떤 세계로 데려가 주실지, 메시지를 부탁드릴 수 있을까요.
이성문
우리가 생각하는 「매직월드」란 고정된 판타지가 아니라, 모든 사람이 각자의 내면에 가지고 있는 「자신만의 영역」이라고 생각합니다. 어떤 사람에게는 어린 시절의 작은 기억이나 소박한 꿈일 수도 있고, 크게 보면 “나는 이렇게 살아가고 싶다”는 인생의 목표나 방향성 그 자체일 수도 있어요. 우리가 한국 안에서만이 아니라 앞으로 일본이나 해외 여러 곳에서 활동해 나가는 모습을 보여줌으로써, “나도 어릴 때 저런 매직월드를 마음속에 갖고 있었지” 하고 기억의 문을 여는 존재가 될 수 있다면, 그보다 더 기쁜 일은 없을 것입니다.
Azikazin Magic World, 2026년, 도쿄 / Photo by Mado Uemura

* 본 인터뷰는 2026년 7월 22일 Rolling Stone Japan 을 통해 발행되었습니다.
** Azikazin Magic World 웹 한국어 번역본의 동시 게재를 허락해 주신 Rolling Stone Japan 과 Oguma Toshiya 님께 감사의 말씀을 전합니다.
*** 인터뷰 원문: https://rollingstonejapan.com/articles/detail/45096/3/1/1

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